AMD нa кoнфeрeнции рaзрaбoтчикoв игр GDC 2017 прoвeлa мeрoприятиe Capsaicin & Cream с цeлью привлeчь к сeбe внимaниe игрoдeлoв. Стoит пoмнить, чтo пoдрaздeлeниe Radeon Technologies Group игрaeт вeсьмa вaжную рoль нa рынкe кoнсoлeй — грaфичeскaя aрxитeктурa Graphics Core Next примeняeтся ужe нeскoлькo лeт в oбeиx ключeвыx игрoвыx пристaвкax. С другoй стoрoны, в сeктoрe ПК доминирует согласно-прежнему NVIDIA с её 75 % рынка дискретной графики хоть после некоторого возвращения позиций AMD с запуском GPU Polaris.
В этом году колода подготовила ряд любопытных анонсов во (избежание GDC. Все они перво-наперво всего нацелены в разработчиков, но пожирать что рассказать пусть даже рядовым пользователям и игрокам. До крайней мере, становится безоблачно, в каком направлении AMD прикладывает приманка усилия.
Асинхронное репроецирование
В секторе виртуальной реальности кодла сообщила о готовности кинуть поддержку со стороны своих GPU функции асинхронного репроецирования (asynchronous reprojection) интересах шлемов HTC Vive и платформы SteamVR. Сие аналог функции Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), которая была представлена ориентировочно год назад: квалификация создаёт кадры сверху основе прогноза движений пользователя, вставляя их посередке предыдущим и тем, кто GPU ещё не успел увольнять обычном образом.
Тезис состоит в том, пусть вместо повторного показа пользователю старого приятельница обеспечить эффект сильнее плавного движения и, надлежаще, более глубокого погружения в VR. Сия уловка позволяет в свою очередь снизить системные запросы к компьютеру. Valve представила эту функцию в ноябре исполнение) владельцев Vive, однако только на картах NVIDIA. В марте, с выходом нового драйвера Radeon Software, и владельцы ускорителей AMD смогут ею ухватиться. AMD обещает, что протекция в архитектуре GCN асинхронных вычислений позволяет убиться более качественного результата и быстрее изгонять промежуточные кадры.
Предваряющий рендеринг в Unreal Engine 4.15
В дополнение того, на GDC холдинг сообщила о новых сделках и партнёрских соглашениях. Хоть бы, в области VR было заявлено, как компания работает с Epic Games по-над улучшением поддержки виртуальной реальности в движке Unreal Engine. В частности, в Unreal Engine 4.15 была добавлена палочка-выручалочка упреждающего рендеринга.
В последние годы необычный упреждающий рендеринг вышел изо моды в пользу популярной альтернативы — отложенного рендеринга, кто позволяет накладывать в меньшей степени ресурсоёмкие эффекты обработки приятельница (объёмное освещение и что-то около далее). Проблема отложенного рендеринга в томишко, что он с не позволяет эксплуатировать «настоящие» методы полноэкранного сглаживания что-то MSAA. В традиционных играх сие небольшая потеря — разработчики используют методы по всем вероятиям FXAA, которые позволяют в достаточной мере покрывать проблему. Но для того VR этого мало — после нужно честное полноэкранное скрашивание на субпиксельном уровне для того качественного преодоления алиасинга и других негативных эффектов сверху экране с относительно низким разрешением.
AMD считает, ровно возвращение упреждающего рендеринга в в достаточной мере оптимизированном для высокой производительности виде позволит ухлопать проблему полноэкранного сглаживания побольше эффективно, чем попытки материализовать эффект MSAA с целью отложенного рендеринга. Учитывая, как Unreal Engine остаётся одним с самых популярных игровых движков, сие весьма важный движение.
Стратегическое партнёрство с Bethesda
AMD вот и все сообщила о подписании торговые связи с влиятельным издательством Bethesda. AMD называет модус вивенди первым в своём роде, потому оно подразумевает безлюдный (=малолюдный) партнёрство на одну-двум игры, а долговременное глубокое технологическое состязание. Ключевая задача в данном случае — движение впе открытого низкоуровневого графического API Khronos Vulkan.
AMD и Bethesda собираются объединить поддержку Vulkan нет слов все игры Bethesda, с целью максимально задействовать актив низкоуровневого API, о которых в индустрии готов речь уже небольшую толику лет. Наиболее известная осуществление поддержки Vulkan в нынешнее время — сие перезапуск Doom с Bethesda и id Software. Спич идёт не как об улучшении производительности видеокарт, только и о более эффективном использовании многоядерных процессоров — больно кстати, ведь AMD представила 8-ядерные 16-поточные Ryzen.
Потоковая игровая услуги от LiquidSky
Кроме один важный реклама — использование новых ускорителей AMD Vega в основе потоковой игровой службы LiquidSky (вроде) GeForce Now). Компания LiquidSky поуже создаёт и тестирует свою службу (в (то это всего единственно бета). Она, в духе сообщатся, собирается оперировать новую функцию Vega — Radeon Virtualized Encode. AMD безлюдный (=малолюдный) касается её исчерпывающе, но речь так и быть об оптимизированном, побольше эффективном кодировании видео на виртуализированных окружений получай графических ускорителях компании. Сие логичное развитие блоков VCE в GPU Radeon.
Не вдаваясь в подробности AMD полагает, что её ускорители Vega будут повально активнее использоваться в облачных средах кажется Microsoft Azure другими словами Amazon Web Services на различных высокопараллельных задач.
Акратотерм: