Нa кoнфeрeнции рaзрaбoтчикoв игр GDC 2018 в Сaн-Фрaнцискo Remedy Entertainment рaсскaзaлa o свoиx экспeримeнтax и исслeдoвaнияx, кoтoрыe кaсaются трaссирoвки лучшeй в рeaльнoм врeмeни. A eсли буровить точнее — нового API Microsoft DirectX Raytracing (DXR) и эксклюзивного пакета NVIDIA GameWorks RTX ради видеокарт с архитектурой Volta и вне.
Студии был предоставлен заблаговременный доступ к этой технологии исполнение) проведения исследований в области применимости технологий трассировки лучей RTX и DXR в своём игровом движке Northlight. Remedy в своей последней игре Quantum Break старалась вынудить максимально реалистичной графики, пусть переход от сериала с живыми актёрами к игре был согласно возможности бесшовным. Мало того игра остаётся эксклюзивом платформ Microsoft (Xbox One, Windows). Не диво, что студия оказалась в числе немногих компаний, получивших зеленый доступ к Microsoft DirectX Raytracing.
Самый значительный программист Remedy в области графики Наколка Аалто (Tatu Aalto) продемонстрировал ранние результаты экспериментов нет слов время своей презентации «Эксперименты с DirectX Raytracing нате движке Northlight через Remedy» нате GDC 2018. Сама видеодемонстрация с течением времени была опубликована бери официальном Youtube-канале компании.
Remedy отмечает, сколько её реализация DXR к исполнения в реальном времени предусматривает смешанное приложение традиционных методов растеризации скопом с трассировкой лучей — последняя позволят пробить более реалистичной картинки. Средь улучшений упомянуты побольше точные мягкие тени, обтекающее тенение, отражения и глобальное комментирование. На представленном видео включены до сего времени эффекты трассировки лучей, добавленные разработчиками в стрелка Northlight.
«Объединение технологии NVIDIA RTX в выше- движок Northlight прошла касательно просто. Опираясь офигенно на графические процессоры NVIDIA, ты да я были поражены, в качестве кого быстро смогли сколотить прототипы новых методов освещения, отражения и обтекающего затенения со солидно повышенной визуальной точностью согласно сравнению с традиционной растеризацией», — отметил глава технической команды Remedy Микко Орренмаа (Mikko Orrenmaa).
Разработчики отметили, как технология находится для стадии исследования и далека ото интеграции в реальные игровые проекты. Клеймящий по видео и скриншотам (на правах демонстрации Remedy, приблизительно и Futuremark), реалистичность освещения и отражений правда ощутимо возрастает, так-таки появляются новые артефакты, выражающиеся в своеобразных точках и шумах, нежели-то сходных с гребёнкой (преимущественно заметны на границах объектов). Что, для борьбы с ними понадобятся новые алгоритмы полноэкранного сглаживания.
Основа: