Oднoй изо глaвныx тeм нa Game Developers Conference в этoм гoду стaлa трaссирoвкa лучeй в рeaльнoм врeмeни. Microsoft прeдстaвилa стaндaрт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA нa eгo бaзe aнoнсирoвaлa сoбствeнную рeaлизaцию — oптимизирoвaнную пoд ускoритeли с aрxитeктурoй Volta тexнoлoгию GameWorks RTX. AMD прoдoлжилa прoдвигaть oткрытыe стaндaрты и прeдстaвилa Radeon Rays 2.0 пользу кого API Vulkan oт Khronos Group.
Однако, без сомнений, самые впечатляющие демонстрации изо показанных на отваленный момент были созданы с применением NVIDIA RTX: сие и проект PICA PICA ото команды EA SEED, и юмористическая абрис по мотивам VIII эпизода «Звёздных войн» сверху движке Unreal Engine, и процессия студии Remedy получи и распишись базе движка Northlight, и помета реальной игровой сцены изо грядущей Metro Exodus. Нынче на канале NVIDIA появился вал, в котором директор соответственно развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) рассказывает об RTX.
Симпатия отметил, что начинал свою карьеру в киноиндустрии, и единственно потом перешёл в игровую сферу. Согласно его словам, в экран активно используется трассировка лучей в целях достижения реалистичной симуляции освещения и отражений — в играх сие прежде было невыполнимо. Дело в том, что-нибудь этот метод очень ресурсоёмкий — вследствие этого игры до этих пор полагаются для различные ухищрения и эффекты, известные подина общим именем растеризации.
Хотя только трассировка лучей позволяет копировать по-настоящему реалистичную физику света, попадающего сверху различные поверхности и, в зависимости с их структуры и цвета, поглощаемого без остатка или частично отражаемого перед различными углами. Полноценная трассировка лучей предусматривает подсчитывание огромного количества траекторий пучков света и отражений. Ход же NVIDIA заключается в кратном уменьшении количества лучей и последующей интерполяции результата с через различных фильтров шумоподавления и размытия в рамках обычного конвейера растеризации — в результате разработчики могут пробить и реалистичного освещения, и исполнения задачи в реальном времени.
Затем чтобы объяснить более описательно, о чём говорит NVIDIA, инженеры компании создали подборку технических демонстраций, которые через простых примеров к сложным показывают актив и принципы работы технологии RTX точно по сравнению с самыми передовыми держи сегодняшний день методами и эффектами для основе растеризации.
NVIDIA и когда-то задавалась вопросами ускорения трассировки лучей в реальном времени, да прежде ограничивалась простыми сценами иначе низкой частотой кадров — скажем так, проводила демонстрацию в 2012 году, в время анонса GeForce GTX 690 получай базе архитектуры Kepler. Сию минуту, по словам компании, RTX и мощь графических процессоров нате базе Volta делают трассировку лучей в реальном времени совсем достижимой в очень детализированных и масштабных игровых сценах с приемлемой частотой кадров.
Будущая видоизменение GameWorks SDK, которая получит поддержку архитектуры GPU Volta и последующих поколений, позволит утилизировать в играх тени, глянцевые отражения и отенение фонового освещения (Ambient Occlusion) сверху основе трассировки лучей в реальном времени. До сей поры заинтересованные в этом наборе инструментов могут оформить заявку в специальной странице.
Капитальный технолог Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri), насчет будущего популярного игрового блик Unreal Engine, отметил, аюшки? появление NVIDIA RTX открывает потенциал для того, ради сделать обыденностью трассировку лучей в реальном времени. «Передавая такую мощную технологию в обрезки сообщества разработчиков игр быть поддержке нового API DirectX Raytracing, NVIDIA остаётся движущей насильственно следующего поколения игровой и кинематографической графики», — добавил спирт.
Обычным а пользователям остаётся полагать(ся), что уже безграмотный за горами оный час, когда вследствие новому поколению графических ускорителей, передовым технологиям по всей видимости Microsoft DXR, NVIDIA RTX река AMD Radeon Rays 2.0, а как и усилиям разработчиков, — зрелище действительно сделают доброкачественный рывок вперёд с точки зрения визуального реализма.
Корень: